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2023 대한민국 게임백서 (국내 게임시장이 성장을 했다고?...)

by protocall 2024. 3. 5.

저주받은 한국 게임산업

저주받은 산업이라고들 말하는 게임. 이 업에 종사하는 젊은이가 부모님께 떳떳하지가 못하다? 한 때는 한류는 근처도 못오는 무역흑자에 수출탑이 널린 인더스트리였다. 높은곳에서 세금으로 월급받는 어른들이 비인기산업이 되도록 물심양면으로 도와주셨다.

 

정치인의 마약선언(신의진 의원의 마약상정)을 시작으로 과열경쟁구도의 학업의 나라인 학부모의 냉대로 13년간 저주받아 온 게임 산업의 최신판 백서이다. 현재 한국을 게임 강대국으로 보는 시선은 이젠 없다. 게임 강대국은 중국이다.

 

아직도 디바이스만 고민중인 서로 피뜯어먹는 게임시장. 한국 게임의 인더스트리. 있으나마나한 정부부처. P2E의 발전과 크립토나 수익창출 게임을 만들지 못한다면, 킬러 컨텐츠를 계속 클래식 사업에서 찾아야 한다. 솔직히 가능성 있는 산업과 현장이라고 느끼지는 못하겠다. 뒤로가는 산업이다.

 

 

 

2023 게임백서 발간

국내 게임시장 현황에 대한 자세한 내용을 확인할 수 있는 게임백서가 4일 발간됐다. 2022년 국내 게임시장 규모, 사업체 및 종사자 수, 플랫폼별 비중 등을 살펴볼 수 있으며, 이를 토대로 재작년 국내 게임산업은 전년보다 5.8% 성장했음을 확인할 수 있다.

2023 대한민국 게임백서
2023 대한민국 게임백서 표지

 

한국콘텐츠진흥원은 4일 자사 공식 홈페이지를 통해 2023 게임백서를 출간했다. 이에 따르면 2022년 국내 게임산업 총 매출액은 22조 2,149억 원으로 전년보다 5.8% 늘었다. 여기에는 모바일게임, PC게임, 콘솔게임 등을 중심으로 한 게임 제작과 배급업, PC방과 아케이드게임장 등 게임 유통 업소가 포함되어 있다. 분야별 비중을 보면 모바일게임이 58.9%, PC게임이 26.1%, PC방이 8.4%, 콘솔게임이 5.1%, 아케이드게임이 1.3%, 아케이드게임장이 0.2%다.

 

2023 대한민국 게임백서
021년과 2022년 국내 게임산업 총 매출액
 
2023 대한민국 게임백서
2022년 국내 게임시장 분야별 비중

2022년 한국 게임의 세계시장 점유율은 7.8%로, 수출액은 2021년보다 3.6% 증가한 89억 8,175만 달러다. 가장 많이 수출한 나라는 중국이지만 비중은 34.1%에서 30.1%로 줄었다. 수출 비중이 가장 많이 증가한 국가는 대만으로 전년보다 약 6%p 증가했다. 이어서 해외 게임 수입액은 전년보다 16.7% 감소한 2억 6,016만 달러다. 

 

2023 대한민국 게임백서
2022년 한국 게임 세계시장 점유율 및 수출액·수입액 현황

이어서 2022년 게임업체 수는 1만 272개로, 전년보다 6.5% 감소했다. 게임 제작 및 배급업은 1,287개로 10% 증가했으나, PC방은 8,485개, 아케이드 게임장은 500개로 전년보다 각각 8.4%, 10.1% 감소했다.

 

 

2022년 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 전년보다 7.2% 증가한 4만 8,514명으로, 아케이드게임을 제외한 모든 플랫폼 종사자 수가 증가했다. 반면 PC방∙아케이드게임장 등 게임 유통업체 종사자 수는 2.1% 줄어든 3만 5,833명으로, PC방은 2.1% 감소했고 아케이드 게임장은 30.6% 증가했다.

 

(백서이다보니 조금 오래된 정보가 담겼다. 23년을 넘어서면서 상당한 종사자가 사라졌을 것이라고 추측된다.)

진짜 너도나도 다 폐업을 했다. 나처럼..

 

2023 대한민국 게임백서
2022년 게임산업체 수 및 게임산업 종사자 수

 

한편, 게임 이용률은 2023년 조사 결과가 담겼다. 작년 전체 게임 이용률은 74.4%에서 62.9%로 줄었고, 특히 코로나19 대유행 이전이었던 2019년(65.7%)보다도 감소했다. 다만 게임 이용자의 플랫폼별 이용률은 모바일게임 84.6%, PC게임 61%, 콘솔게임 24.1%, 아케이드게임 9.4%로, 아케이드를 제외한 모든 기종이 증가세를 보였다. 전체 게임 이용률은 줄었으나, 게임을 하며 보다 다양한 기종을 활용하는 측면은 활성화됐다고 볼 수 있다.

 

2023 대한민국 게임백서
2023년 전체 게임 이용률 및 기종별 이용률

 

모바일게임 이용시간은 하루 기준으로 주중 87.6분, 주말 118.7분으로 작년보다 소폭 증가했고, PC게임 역시 주중 99.3분, 주말 165분으로 작년보다 늘었다. 콘솔게임은 주중 66.9분, 주말 118.6분으로 주중은 감소했으나 주말에는 증가했다. 이어서 아케이드는 주중 70.2분, 주말 96.7분으로 증가했다.

 

올해 게임백서는 연말 혹은 연초에 나왔던 기존과 달리 발간 시기가 3월 초로 다소 늦춰졌다. 이에 대해 한국콘텐츠진흥원 관계자는 "한국콘텐츠진흥원이 국가 승인 통계기관으로 지정됨에 따라 자료에 대한 통계청의 승인을 받는 절차를 거치며 다소 지연됐다"라며 "내년에도 올해와 비슷한 시점에 발간될 것으로 예상된다"라고 밝혔다.

 

게이머들의 모바일→콘솔 대이동

10년 전만 해도, 국내 게임업계에서 콘솔게임 시장 규모는 극히 미미했다. 2014 게임백서에 실린 2013년 국내 게임업계 현황에서, 콘솔게임 매출액은 936억원으로 조사됐다. 국내 게임산업에서 차지하는 비중은 1% 미만이었고, 전세계 콘솔게임 시장에서도 존재감이 미미했다. 

 

하지만 지난 4일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2023 게임백서의 2022년 국내 게임업계 현황을 보면, 콘솔게임이 국내 게임산업에서 차지하는 비중은 5%를 넘어섰다. 전세계 게임시장에서 차지하는 비중도 1.4%로, 마냥 무시할 만한 규모가 아니게 되었다.

 

2023 대한민국 게임백서
국내 콘솔게임 시장은 전세계 콘솔게임 시장에서 1.5%를 차지하고 있다

 

2022년 전 세계 콘솔게임 시장 규모는 전년 대비 2.6% 성장한 591억 4,100만달러(한화 약 78조 7,639억원)로 집계됐다. 코로나19 팬데믹 말기라 마이너스 성장을 기록할 것이라고 봤던 예측을 극복했다고 볼 수 있다. 같은 기간, 국내 콘솔게임 시장 규모는 1조 1,196억원으로, 전년 대비 6.4% 증가했다. 2020년 말 출시된 신형 콘솔 PS5와 Xbox 시리즈 X/S가 전세계 반도체 공급 대란으로 인해 생산량이 충분치 못했음에도 불구하고 전세계적 추세보다 더 큰 증가세를 보였다.

 

 

콘솔게임 시장의 성장으로 인해, 국내에서 콘솔게임 사업에 종사하는 인원 수도 큰 폭으로 늘었다. 2022년 기준 콘솔게임 산업 종사자 수는 2,075 명으로, 전년(1,204명) 대비 72.3% 증가했다. 소규모 게임사 뿐 아니라 대형 게임사들도 콘솔 기반 AAA급 게임을 다수 개발했고, 기존에 모바일이나 PC로 출시된 게임들을 콘솔로 이식하는 시도도 이어지고 있기 때문으로 분석된다. 더불어 소니인터렉티브엔터테인먼트코리아(SIEK)의 경우 2022년 매출이 전년 대비 94.3% 증가하는 등 역대급 호황을 맞이했다.

 

이렇게 콘솔게임 시장이 발전한 데는 여러 가지 이유가 있지만, 같은 기간 진행된 모바일게임 시장 축소와 연관지어 살펴볼 수 있을 것이다. 2022년 전세계 모바일게임 시장 규모는 916억 8,100만달러(한화 약 122조 1,007억원)로, 전년 대비 0.5% 감소했다. 국내 모바일게임 시장의 경우 2022년에도 전년 대비 7.6% 성장하긴 했으나, 성장세가 예년 대비 확 줄었다. 국내 모바일게임 성장세는 2019년 16.3%, 2020년 39.9%, 2021년 12.2%로 3년 연속 10%대를 넘나들었다.

 

2023 대한민국 게임백서
전세계 콘솔게임시장 규모와 전망
2023 대한민국 게임백서
국내의 콘솔게임 시장이 글로벌 성장세 대비 크게 는 것을 확인할 수 있다

 

즉 코로나19로 인해 모바일게임 시장에 신규 유저 유입과 게임 이용시간이 급증했고, 이들 중 상당수가 콘솔게임으로 넘어온 것으로 분석할 수 있겠다. 특히 콘솔게임의 경우 패키지 구매만으로 기본적인 게임을 모두 즐길 수 있는 플랫폼 특성 상, 별도 판매되는 확률성 아이템에 의존하는 정도가 PC온라인이나 모바일에 비해 확연히 적은 편이다. 최근 모바일게임 다수가 '콘솔 급 품질'을 내세우고 있는데, 그럴 바에야 처음부터 콘솔게임을 즐기는 것이 낫겠다는 여론이 확산된 점도 콘솔게임 시장 확대에 영향을 미친 것으로 보인다.

 

2024 게임백서는 향후 콘솔게임 산업 전망치에 대해 희망적 관측을 내놨다. AAA급 게임에 쏠려 있던 소비 동향이 소규모 게임에까지 미치며 다양성이 커졌고, 하드웨어 보급량이 늘어남에 따라 2023년 전세계 콘솔게임 시장은 6.1% 상승할 것으로 전망된다. 특히 유럽의 지배력이 약해지고 아시아 시장의 성장세가 늘어날 것으로 보이는데, 국내 역시 이 같은 추세에 힘입어 성장세가 당분간 이어질 것으로 고려된다. 더불어 지난 4일, 문화체육관광부 차원에서 기존 15세 이용가까지만 가능하던 업체 자체 등급심의를 청소년이용불가까지 확대하겠다고 발표함에 따라 심의에 대한 부담이 줄어들어 더 많은 게임들이 정식 발매될 것으로 예측된다.

 

 

업계를 떠나니 솔직히 이젠 게임관련 글이 들어오지도 않고, 게임에는 관심도 없다는 것에 새삼 놀란다.

평생 25년을 게임을 만들었는데...

 

 

 

 

 

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